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뇌를 자극하는 C# 5.0 프로그래밍

한빛미디어

집필서

절판

  • 저자 : 박상현
  • 출간 : 2014-08-19
  • 페이지 : 736 쪽
  • ISBN : 9788968481161
  • 물류코드 :2116
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
1 2 3 4 5
3.9점 (8명)
좋아요 : 63

책소개

 "C# 대표도서 『뇌를 자극하는 C# 4.0 프로그래밍』(2011)의 두 번째 판(版)"


'시작이 반'이라는 유명한 경구가 있다. 어떤 일을 하든, 일단 시작을 하면 절반을 끝낸 것과 같다는 말이고 다르게 해석하면 무슨 일이라도 시작이 가장 어렵다는 말이기도 하다. 프로그래밍도 시작이 가장 어렵다. 컴퓨터 프로그래밍을 처음 시작하는 사람은 프로그래밍 언어가 무엇인지, 어떤 이유로 탄생했고 현재 어떻게 쓰이고 있으며 어떻게 입문해야 하는지 알지 못한다.
이 책은 이런 관점에서 독자의 가려운 부분을 잘 긁어 준다. C# 언어의 탄생 배경부터 상세한 입문 과정까지 C#을 잘 설명해 주고 있다. 또한 문법 설명에만 치중하지 않고 프로그램의 동작원리도 충실하게 설명한다. 
이 책의 장점은 이것만이 아니다. C# 프로그램이 수행될 때 밑단에서 돌아가는 닷넷 프레임워크를 상세히 설명하며 이론을 설명한 후에는 반드시 예제 코드로 직접 실습할 수 있게 배려했다.
아주 쉽고 친절한 C# 프로그래밍 입문서를 만나보자.


뇌를 자극하는 C# 4.0 프로그래밍』(2011)에서 추가된 내용
★ 비동기 코드 패턴의 컴파일러 수준 지원(19장에서 다룹니다)
★ 호출자 정보 애트리뷰트(16장에서 다룹니다)

※ 비주얼 스튜디오 2013 익스프레스 에디션 기준으로 설명합니다.

 

 

【이 책이 제시하는 핵심 내용】
C#으로 프로그래밍에 입문하는 입문자가 늘고 있다. C#은 배우기 쉬우면서도 강력한 성능을 발휘하는 언어이기 때문이다. 닷넷 프레임워크가 지원하는 언어가 C#이고, 유니티 게임에서도 C#이 사용되고 있다. 이 책은 C# 대표 입문서로 인정받고 있는 『뇌를 자극하는 C# 4.0 프로그래밍』(2011)의 개정판이다. 'C# 입문서로는 으뜸'이라는 서평이 결코 과장된 것이 아님을 실제로 체험해보자.

 


【이 책의 특징과 장점】
 - 『뇌를 자극하는 C# 4.0 프로그래밍』(한빛미디어, 2011)개정판
 - 프로그래밍 경험이 전혀 없는 독자의 눈높이에 맞춘 설명으로 누구나 쉽게 C#을 배울 수 있다.
 - C#의 기초부터 다루고 있어서 C# 5.0 버전뿐 아니라 다른 버전의 입문도 가능하다.
 - 닷넷 프레임워크에 대한 설명도 충분히 다루고 있어서 이 책 한 권으로 C#을 배울 수 있다.
 - 책에 수록된 예제의 다운로드와 묻고 답하기를 제공한다. http://brain.hanb.co.kr/csharp

 


【어떤 독자를 위한 책인가?】

이 책은 어떤 독자를 위한 책일까요? (다음 질문에 "예"라고 답할 수 있다면)
① 프로그래밍 경험이 없습니다.
② 다른 언어 입문서를 읽은 적이 있지만 실전 경험은 없습니다.
③ 번역서를 읽다 무슨 말인지 몰라 헤맨 적이 있습니다.
④ (어렵고, 재미 없어서) 프로그래밍 책을 끝까지 읽어본 적이 없습니다.

 

 

[Notice] Visual Studio 2015 Express 다운로드에 대한 안내 말씀

 

마이크로소프트에서는 Visual Studio 2013 Express 제공을 중지하였고, Visual Studio 2015 Express로 제공하고 있습니다.

아래 링크에서 Visual Studio 2015 Express를 다운로드 받을 수 있습니다. 이 버전으로 책의 실습이 모두 가능합니다.

 

https://www.visualstudio.com/ko/post-download-vs/?sku=xdesk&clcid=0x409&telem=ga#

 

고맙습니다.

한빛미디어 드림.

 

저자소개

박상현 저자

박상현

한화시스템에서 방위 분야의 프로그래머로 일하고 있습니다. 최근까지는 방공 무기체계에 탑재되는 소프트웨어를 개발해 왔습니다. 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어 모두를 사랑하는 경력 17년차 엔지니어입니다.

 

대표 저서 (한빛미디어)

『뇌를 자극하는 파이썬 3』(2016)

『뇌를 자극하는 C# 5.0 프로그래밍』(2014)

『뇌를 자극하는 알고리즘』(2009)

 

목차

1장 프로그래밍을 시작합시다
    1.1 프로그래밍 언어의 역사
    1.2 비주얼 스튜디오 익스프레스 설치하기


2장 처음 만드는 C# 프로그램
    2.1 Hello, World!
    2.2 첫 번째 프로그램 뜯어보기
    2.3 CLR에 대하여
    연습문제


3장 데이터 보관하기
    3.1 데이터에도 종류가 있다
    3.2 변수
    3.3 값 형식과 참조 형식
    3.4 기본 데이터 형식
    3.5 상수와 열거 형식
    3.6 Nullable 형식
    3.7 var: 데이터 형식을 알아서 파악하는 똑똑한 C# 컴파일러
    3.8 공용 형식 시스템
    연습문제


4장 데이터를 가공하는 연산자
    4.1 C#에서 제공하는 연산자 둘러보기
    4.2 산술 연산자
    4.3 증가 연산자와 감소 연산자
    4.4 문자열 결합 연산자
    4.5 관계 연산자
    4.6 논리 연산자
    4.7 조건 연산자
    4.8 비트 연산자
    4.9 할당 연산자
    4.10 연산자의 우선순위
    연습문제


5장 코드의 흐름 제어하기
    5.1 분기문
    5.2 반복문
    5.3 점프문
    연습문제


6장 메소드로 코드 간추리기
    6.1 메소드란? 
    6.2 return에 대하여
    6.3 매개 변수에 대하여
    6.4 참조에 의한 매개 변수 전달
    6.5 출력 전용 매개 변수
    6.6 메소드 오버로딩
    6.7 가변길이 매개 변수
    6.8 명명된 매개 변수
    6.9 선택적 매개 변수
    연습문제


7장 클래스
    7.1 객체 지향 프로그래밍과 클래스
    7.2 클래스의 선언과 객체의 생성
    7.3 객체의 삶과 죽음에 대하여: 생성자와 소멸자
    7.4 정적 필드와 메소드
    7.5 객체 복사하기: 얕은 복사와 깊은 복사
    7.6 this 키워드
    7.7 접근 한정자로 공개 수준 결정하기
    7.8 상속으로 코드 재활용하기
    7.9 기반 클래스와 파생 클래스 사이의 형식 변환, 그리고is 와 as
    7.10 오버라이딩과 다형성
    7.11 메소드 숨기기
    7.12 오버라이딩 봉인하기
    7.13 중첩 클래스
    7.14 분할 클래스
    7.15 확장 메소드
    7.16 구조체
    연습문제


8장 인터페이스와 추상 클래스
    8.1 인터페이스의 선언
    8.2 인터페이스는 약속이다
    8.3 인터페이스를 상속하는 인터페이스
    8.4 여러 개의 인터페이스, 한꺼번에 상속하기
    8.5 추상 클래스: 인터페이스와 클래스 사이
    연습문제 


9장 프로퍼티
    9.1 public 필드의 유혹
    9.2 메소드보다 프로퍼티
    9.3 자동 구현 프로퍼티
    9.4 프로퍼티와 생성자
    9.5 무명 형식
    9.6 인터페이스의 프로퍼티
    9.7 추상 클래스와 프로퍼티
    연습문제


10장 배열과 컬렉션, 그리고 인덱서
    10.1 All for one, one for all 
    10.2 배열을 초기화하는 세 가지 방법 
    10.3 알아두면 삶이 윤택해지는 System.Array
    10.4 2차원 배열 
    10.5 다차원 배열 
    10.6 가변 배열 
    10.7 컬렉션 맛보기
    10.8 인덱서 
    10.9 foreach가 가능한 객체를 만들기
    연습문제


11장 일반화 프로그래밍
    11.1 일반화 프로그래밍이란?
    11.2 일반화 메소드
    11.3 일반화 클래스
    11.4 형식 매개 변수 제약시키기
    11.5 일반화 컬렉션
    11.6 foreach를 사용할 수 있는 일반화 클래스
    연습문제


12장 예외 처리하기
    12.1 예외에 대하여
    12.2 try~catch로 예외 받기
    12.3 System.Exception 클래스
    12.4 예외 던지기
    12.5 try~catch와 finally 
    12.6 사용자 정의 예외 클래스 만들기 
    12.7 예외 처리 다시 생각해보기 
    연습문제 


13장 델리게이트와 이벤트
    13.1 델리게이트란? 
    13.2 델리게이트는 왜, 그리고 언제 사용하나요? 
    13.3 일반화 델리게이트 
    13.4 델리게이트 체인 
    13.5 익명 메소드 
    13.6 이벤트: 객체에 일어난 사건 알리기 
    13.7 델리게이트와 이벤트 
    연습문제 


14장 람다식
    14.1 람다식, 너는 어디에서 왔니?
    14.2 처음 만드는 람다식
    14.3 문 형식의 람다식
    14.4 Func와 Action으로 더 간편하게 무명 함수 만들기
    14.5 식 트리
    연습문제


15장 LINQ
    15.1 데이터! 데이터! 데이터!
    15.2 LINQ의 기본: from, where, orderby, select
    15.3 여러 개의 데이터 원본에 질의하기 
    15.4 group by로 데이터 분류하기 
    15.5 두 데이터 원본을 연결하는 join
    15.6 LINQ의 비밀과 LINQ 표준 연산자
    연습문제


16장 리플렉션과 애트리뷰트
    16.1 리플렉션
    16.2 애트리뷰트
    연습문제


17장 dynamic 형식
    17.1 dynamic 형식 소개
    17.2 COM과 .NET 사이의 상호 운용성을 위한 dynamic 형식
    17.3 동적 언어와의 상호 운용성을 위한 dynamic 형식
    연습문제


18장 파일 다루기
    18.1 파일 정보와 디렉토리 정보 다루기
    18.2 파일을 읽고 쓰기 위해 알아야 할 것들 
    18.3 이진 데이터 처리를 위한 BinaryWriter/BinaryReader 
    18.4 텍스트 파일 처리를 위한 StreamWriter/StreamReader 
    18.5 객체 직렬화하기


19장 스레드와 태스크
    19.1 프로세스와 스레드
    19.2 Task와 Task , 그리고 Parallel
    19.3 async 한정자와 await 연산자로 만드는 비동기 코드


20장 WinForm으로 만드는 사용자 인터페이스
    20.1 도대체 무슨 일이 일어나고 있는 걸까?
    20.2 C# 코드로 WinForm 윈도우 만들기
    20.3 Application 클래스
    20.4 윈도우를 표현하는 Form 클래스
    20.5 폼 디자이너를 이용한 WinForm UI 구성
    20.6 사용자 인터페이스와 비동기 작업


21장 네트워크 프로그래밍
    21.1 네트워크 프로그래밍에 앞서 알아둬야 할 기초
    21.2 TcpListener와 TcpClient 
    21.3 흐르는 패킷


22장 가비지 컬렉션
    22.1 가비지 컬렉터를 아시나요 
    22.2 개처럼 할당하고 정승처럼 수거하라 
    22.3 세대별 가비지 컬렉션 
    22.4 가비지 컬렉션을 이해했습니다. 우리는 뭘 해야 하죠?

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